NarutoQuest Shippuden
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 Règles de Combat

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Ruan-Lee Tokugawa
Sannin de Kawa No Kuni
Ruan-Lee Tokugawa


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Date d'inscription : 08/12/2007

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MessageSujet: Règles de Combat   Règles de Combat Icon_minitimeDim 9 Déc - 13:09

Règles de Combat Titreao9


Règles de Combat Introhd9
Le système de combat est ce qui régis tout les combats qui vont se dérouler dans votre vie de Ninja, vous devez impérativement le respecter à la lettre pour pouvoir pratiquer les combats dans les règles de l'art, et sans le moindre abu. Dans le cas contraire, vous serez amené à subir les conséquences de vos actes (j'ai toujours rêvé de dire ça ^^).
C'est pourquoi je vous demande, pour le bon déroulement de vos combats et la bonne entente générale de lire bien attentivement l'ensemble de ce topic qui est sans doute le plus important topic de tout le forum.

Règles de Combat Astucesbj2
Tout d'abord...
Le bon combat commence avant le premier post du combat. Dès l'instant où vous connaissez l'identité de votre adversaire, courrez (ou faites glisser rapidement votre roulette, à voir) pour allez voir sa fiche technique au plus vite, et l'étudier... profitez-en pour jeter un coup d'œil a la présentation de l'adversaire, pour connaitre la mentalité du perso (indispensable pour les Genjutsus notamment)

Si vous avez du temps devant vous, analysez chacune des techniques de cette fiche et tentez de trouver une faille qui pourra être tentée d'être exploitée en combat, et, en option, allez fouiller un peu dans ses combats passés pour voir son style, les combos qu'il utilise etc, pour être "prêt" lorsqu'il les enverra Wink

Quand le combat commence, décrivez l'environnement (dans le HRP uniquement) a votre avantage autant que possible (sans pour autant empêcher votre adversaire de jouer), ou faite le si votre adversaire n'y a pas pensé au premier post (si il ne le fait pas, tant pis pour lui, autant en profiter)

L'important dans le combat n'est pas de savoir parader tout les coups ennemis (quoi que sa aide un max quand meme), mais de savoir contre attaquer derrière, c'est a sa qu'on reconnait un bon Roliste, quelqu'un capable de contrer une tech adversaire en limitant un max de dégâts et en pouvant envoyer un coup immédiatement derrière qui sera (tant qu'a faire) presque inésquivable...

Maintenant, dans vos posts, essayez de voir de l'avant, vous avez étudié le système de combat de votre adversaire, pensez a sa place...
Si vous étiez lui, que ferait-il en voyant votre attaque? En pensant comme sa, vous pourrez anticiper ses coups, et donc l'obliger a faire ce que vous souhaiter, et prendre, sans qu'il ne s'en rende compte un réel avantage, je l'admet, c'est pas a la portée de tout le monde, mais avec de la pratique, du temps et de la réflexion vous pourrez y arriver Wink

Vous êtes désormais un bon combattant :p

Mais n'oubliez pas le plus important, avant d'étudier la fiche de votre adversaire, étudiez la votre, essayez différentes combinaison, des que votre fiche est mise en ligne, vous devez travailler dessus, pour trouver toutes les possibilités vous permettant de vous battre a pleine puissance, cela compte grandement dans votre RP, votre capacité a jouer la fiche de votre perso, a trouver les petites subtilités qu'on a fourré dedans vous permettant de devenir plus puissant ^^
Chaque membre possède ces petites subtilité, ceux qui les trouvent sont donc aisément plus puissants que ceux qui ne les utilisent pas...

N'oubliez pas, à la fin de chaque post, veuillez indiquer le détail des dégâts que vous infligez a votre adversaire

Toutes les cartes sont dans vos mains a présent =) (Une petite bataille corse?)

Règles de Combat Iiijf4
1) Métagame

Avis a tout les persos invincibles(ils se reconnaitrons), sans l'être(donc certains deviennent exclus :p)

Tout Cheat / Metagame / Abus sera sévèrement sanctionné, lors d'un combat OFFICIEL! (Tournoi / RP), mais seulement moindrement sanctionné en HRP

Qu'est-ce que le metagame / cheat / abus ?

Il s'agit du simple fait de surestimer son perso, comme par exemple, faire esquiver a un Genin, les coups d'un Kage lancé a toute vitesse (par exemple XD ), ou autres actions absurdes et impossibles

Vous êtes des ninjas, pas des superman Wink

Donc, au bout de 2 (pas 3, j'aime pas le 3) rapports au sujet d'un abus d'un meme perso, il aura -5hp et -5chakra si l'abus était en combat officiel, et seulement -5hp si il était en combat HRP

2) Les tours

Voici un combat classique A contre B

A
B
A
B
etc

voici leur tours

Tour 1 de A
Tour 1 de B
Tour 2 de A
Tour 2 de B
etc

et maintenant, les tours du combat en général

Tour 1 de A => Premier tour
Tour 1 de B => Premier tour
Tour 2 de A => Second tour
Tour 2 de B => Second tour
etc

Règles de Combat Ivbn5

1) Coups Physiques
Durant un combat, il n'est pas rare de voir des perso donner des coups physiques...
Bien souvent (trop souvent) sans limite...
Voici donc maintenant, une règle précise concernant ses coups, qui peuvent changer l'issu d'un combat ^^

Les coups physiques font des dégâts entre 1 et 2 (chacun) suivant le RP, à déterminer par le joueur qui les encaissent(un coup physique est pas bien dur a esquiver en général...ne l'oubliez pas)

-Au rang Genin, vous ne pouvez donner que 3 coups physiques, soit un total de 3 a 6 dégâts / tour
-Au rang Chuunin, 4 coups soit 4 a 8 de dégâts
-Jounin, 6 coups soit 6 a 12
-Sannin, 8 coups, soit 8 a 16
-Kage, 10 coups, soit 10 a 20

2) Techniques Académiques

*Henge no jutsu
La technique de métamorphose est une technique de base qu'on apprend à l'académie. Ainsi elle est connu par tous les ninjas. Elle consiste tout simplement à prendre l'apparence d'un objet ou d'une personne.
Cout en chakra: 2

*Kawarimi no Jutsu
Cette technique d'une simplicité à toute épreuve consiste à substituer un animal ou un végétal à la place de son propre corps pour faire croire à l'adversaire que son attaque à bien fonctionné et l'attaquer pendant qu'il baisse sa garde.
Chakra: 10
Attention on peut faire cette technique que pour éviter une attaque physique ou une attaque d'armes (non boostées)

*Bunshin no jutsu
Cette technique consiste à créer des clones sans réel consistance, ce n'est en fait qu'une illusion.
Chakra: 2
Effet de surprise réussit, l'ennemi ne sait quels clones attaqué
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Ruan-Lee Tokugawa
Sannin de Kawa No Kuni
Ruan-Lee Tokugawa


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MessageSujet: Re: Règles de Combat   Règles de Combat Icon_minitimeDim 9 Déc - 13:12

Règles de Combat 29228693ll1
1) Recharge de Chakra

Comme vous le savez, jusqu'à aujourd'hui, recharger du chakra vous redonne +10, et bien ce temps est révolu ^^

Voici une nouvelle règle concernant la recharge de chakra :

Le montant de la recharge varie selon votre rang de la manière suivante


Génin => +10
Chuunin => +15
Jounins => +20
Jounins Spé / Sannins / Akatsuki => +25
Kage => +30


Nouveauté :

Pour les Jounins+
Si vous utilisez, dans votre tour, un total de chakra inférieur ou égal a 10, vous avez la possibilité de recharger votre chakra, mais attention, recharger le chakra vous est compté comme une action...
De plus, recharger votre chakra alors que vous en avez utilisé durant votre tour vous enleve une action possible au tour suivant


2) Détail

Bon, bien souvent, on voit un combat commencer avec un échange de coup, et direct, Bunshin, Kawarimi, ou autre...

A partir de maintenant, tout jutsu lancé Avant le combat (donc entrer dans un combat avec un Bunshin par ex) est interdit

Tout membre outre passant cette règle se verra subir une pénalité de 10hp pour le combat et une impossibilité de faire le moindre Jutsu pour le tour suivant

(Suivant la situation RP, cette règle peut être passée outre)

Règles de Combat Vito6
1)Inventaire

A chaque combat, vous avez acces à un nombre limité d'armes qui se renouvelle au prochaine combat.

*Maïkibichi X20 (5 Maikibichi comptent pour une action)
Ces petits clous sont utilisés principalement pour ralentir un poursuivant en cas de fuite, lorsque quelqu'un marche dessus cela lui transperce la chaussure. La fuite réussit pratiquement à chaque fois.
Dégat de 1 Hp.

*Bombe Fumigène X2
Ces petites bombes sont utilisées pour masquer la vue de l'adversaire, elles permettent donc aussi de se camoufler ou de masquer une fuite.2 utilisations possible. Soit masquer une fuite, dans se cas elle marche pratiquement à chaque fois. Ou alors 2éme utilisation, possible, empêcher un adversaire de le voir. Pendant un tour, le fumigène gène la vision de l'ennemi.

*Kunaï X10
Si le kunaï se plante sur l'ennemi: 3Hp (deux coups par tour, pour une action, en combat si utilisé en arme de poing)

*Shuriken : X15
Si un shuriken se plante sur l'ennemi: 2Hp

*Fuuma Shuriken X2
Si le fuuma shuriken se "plante" sur l'ennemi: 5 Hp

*Note explosive X2
dommage : 20hp
!ATTENTION! Sortir une note coute 1 action, l'activer en coute 1 autre, donc la lancer avec un kunai et la faire exploser coute 3 actions, de plus, vous ne pouvez utiliser une note explosive qu'une fois tout les 3 tours

2) Bunshins

Tout d'abord, il faut savoir que pour des raisons d'équilibre, les bunshins ne peuvent utiliser qu'une seule arme chacun (note explosive interdite)

Durant un combat, les bunshins n'étant pas indépendant partagent le meme nombre d'action que le lanceur (donc si vous avez 6 actions maxi, que votre clones en fait 4, vous ne pouvez en faire plus que deux)

De plus, pour les bunshins possédant du chakra, leur réserve n'est pas renouvelable, je m'explique, si vous créer un bunshin ayant 10 en chakra, et que vous utilisez les 10, il est impossible de faire recharger son chakra au clone, ou d'en faire quelconque autre utilisation que celle d'un(ou de plusieurs) jutsu

Sont connus a l'heure actuelle 5 Type de Bunshin + d'autres speciaux a certains persos, voici un descriptifs de ses 5 types de Bunshin


*Le Bunshin de Base (faible cout)
Bunshin maitrisé par la plupart des Genins, ce Bunshin est simplement une image, une copie du lanceur, destinée simplement a troubler l'adversaire, leur cout en chakra est très faible et permet donc une grande utilisation répétée a haut niveau, bien qu'un shinobi de rang élevé saura facilement trouver le lanceur parmi les clones...

*Le Mizu Bunshin (cout moyen)
Bunshin spécifique lié a l'affinité Suiton, ils ont pour particularité de posséder 10% des capacité du lanceur, et peuvent lancer les meme justsus...
Les Mizu Bunshin sont spécialisés dans la paralysie des adversaires, ainsi, bien souvent, les 10% des capacité empruntées au lanceur son souvent concentrés dans le chakra uniquement, diminuant la consistance des clones...
Ces clones a réelle consistance peuvent utiliser l'inventaire du lanceur...
Ainsi, les clones Mizu qui n'ont pas en utilisant 10% des capacité reparties entre Hp et Chakra ont tout en Chakra (soit, au lieu de 8hp/ck pour un Mizu d'un chuunin => 1hp/15chakra)
Les Mizu Bunshin sont lié au lanceur, qui les contrôlent, ils peuvent donc être actif uniquement si leur contrôleur est proche.


*Le Bunshin Doton (cout moyen)
Bunshin spécifique lié a l'affinité Doton, ils ont pour particularité d'avoir une consistance élevée pour des clones...
Ils possèdent une réelle consistance augmentant ainsi la difficulté a s'en débarrasser...
Ils sont basés sur leur résistance pour poser des problèmes aux adversaires...
Ces bunshin sont assurément les plus difficiles a terrasser...
(En général, ils ont entre 10 et 20Hp)
Les Doton Bunshin sont lié au lanceur, qui les contrôlent, ils peuvent donc être actif uniquement si leur contrôleur est proche.


*Le Bunshin Mokuton (cout élevé)
Bunshin né de l'affinité alliant Suiton et Doton, ils allient donc les capacité des Mizu et des Doton, les rendant terrifiants...
Ils peuvent donc posséder une grande consistance tout en pouvant utiliser le chakra de l'utilisateur...
(En général, environ 15-20hp/chakra)
Cependant, ces bunshins coutent beaucoup de chakra a utiliser
Les Mokuton Bunshin sont lié au lanceur, qui les contrôlent, ils peuvent donc être actif uniquement si leur contrôleur est proche.


*Le Kage Bunshin (cout faible)
Le Kage Bunshin est lié a aucune affinité, c'est un jutsu rare et interdit, peu de shinobis savent l'utiliser...
Les Kage Bunshin consistent à noyer l'adversaire sous le nombre grâce a leur faible cout de création, tout en ayant un consistance réelle
Ils n'ont généralement pas de grande consistance et éclatent au premier coup reçu, mais leur réserve de chakra est lié a celle du lanceur, ainsi, un kage bunshin peut lancer une technique du lanceur, tant que le lanceur a suffisamment de chakra...
(Ils ont 1hp/chakra)
Les Kage Bunshin sont indépendants de l'utilisateur.

Règles de Combat Viixo2

1) La Vitesse
Nous attribuerons a votre perso un indicatif de vitesse ( de 1 a 30 qui sera ajouté a la suite de votre fiche tech. )
Ainsi , un genin normal aura 5 point de vitesse , un chuunin 10 , un jounin 15 , un sanin 18 et un kage 25 . Bien sur , il y aura des exceptions : un perso spécialisé dans le taijutsu n’aura pas le même nombre de point qu’un second qui basera ses capacités au ninjutsu … Logique .


Pour éviter tout métagame lors d’un combat , on dira que même avec une différence d’un point , l’écart de vitesse reste conséquent … ( Pour un petit exemple , on dira que la différence d'un point équivaut a celle entre Naruto et Lee dans le manga . )

Bien sur , il vous sera possible d’avoir une tech. Qui augmentera vos points de vitesse ( le nombre de point augmenter devra être inscrit sur la fiche ) et on aura même quelques rares jutsus qui auront le pouvoir de baisser la vitesse de leur adversaire ( La aussi , le nombre de point retranché devra être marqué )

Il est à savoir que si un perso parvient à dépasser, à l'aide de ses technique, une vitesse de 50, il gagne un bonus de 10 sur ses attaques physiques.

2) Affinités
LE B.A.BA des Affinités

- Katon : l'art d'uliliser le Feu ;
- Suiton : l'art d'uliliser l'Eau ;
- Doton : l'art d'uliliser la Terre, le Sol ;
- Futon : l'art d'utiliser le Vent ;
- Raiton : l'art d'utiliser la Foudre ;

+ les combinaisons telles que :
- Mokuton : l'art d'uliliser le Bois (combinaison de Doton et Suiton) ;
- Hyoton : l'art d'utiliser la Glace (combinaison de Futon et Suiton).

Par exemple, les membres du clan Uchiha, qui ont pour affinité le Katon, se verront naturellement doués pour effectuer des techniques de ce type.
Il est à noter que certains ninjas possèdent plusieurs affinités. C'est le cas par exemple d'Haku, qui en associant les affinités Suiton et Futon, crée le Hyoton.

Pour savoir quelle est l'affinité d'un ninja, il doit prendre une feuille de papier spéciale dans ses deux mains et malaxer son chakra à ce niveau. Si le papier se froisse, l'affinité du ninja est Raiton, s'il se coupe en deux, c'est Futon, s'il brûle, c'est Katon, s'il devient humide, c'est Suiton, et s'il tombe en poussière, c'est Doton.


Voici un cycle des affinités, établi selon les forces et faiblesses qui existent entre les cinq affinités classiques :

Règles de Combat Cyclesq6


Doton :
Affinité très puissante, le Doton est sans conteste l'affinité la plus "bourrine" : ensevelissement, écrasement par glissement de terrain, torrent de boue, mur de terre, sables mouvants, …
Tout est bon pour broyer l'adversaire dans une étreinte mortelle ou stopper net son attaque, pourtant elle possède une certaine finesse avec la création de tunnels et autres trous pour s'infiltrer ou se dissimuler. Une affinité parfaite pour exterminer un adversaire qui ne quitte pas trop le plancher des shinobis ou recevoir sans ciller un attaque très puissante mais qui pèche par un manque de souplesse dans sa palette de possibilités.

Suiton :
Affinité plus souple que doton, elle consiste à immobiliser l'adversaire, réduire ses déplacements tandis que son utilisateur voit ses propres déplacement améliorés par la fluidité de l'eau. Cependant son efficacité n'est plus à démontrer : grande cataracte, raz de marée, mur d'eau, dragon d'eau, prison d'eau, dissimulation dans la brume, ... Sa grande souplesse d'utilisation au corps à corps, à longue distance ou de dissimulation, son influence sur les déplacements et sa capacité à dévier les attaques en font un choix parfait pour un tacticien bien qu'elle ne soit pas aussi efficace que le Doton.

Futon :
Affinité sans pareille au corps à corps grâce ses facultés de découpes, Futon tranche, déchiquette, éviscère, tronçonne à courte portée mais permet d'assener de formidables coups à longue portée pouvant repousser très loin un ennemi, affaiblir ses défenses ou perturber sérieusement ses mouvements. Lame de vent, rafales de sable, bourrasques, ondes de choc. L'affinité suprême au combat rapproché mais également redoutable à longue portée, en revanche elle ne vaut pas grand chose en dehors du combat.

Katon :
A premier abord, le katon se limite à un lance-flammes, mais pourtant elle donne sa pleine puissance quand on la combine à d'autres techniques : shurikens, fils, armes en tout genre,… C'est l'affinité la plus tactique car la plus facile à combiner avec le taijutsu et autres ( ex : technique de la balsamine ) mais outre une grande efficacité à longue portée, elle offre aussi une excellente défense avec la chaleur. Boule de feu, mur de feu, manteau de flamme, le katon est la plus souple des affinités élémentaires, d'une grande efficacité à moyenne, longue portée mais aussi en défense et sa panoplie de possibilité quasi illlimitée mais reste facile a contrer.

Raiton :
L'inconnue ; en effet on n'en connaît que deux techniques : Chidori et Chidori Nagashi. Malgré leur énorme efficacité, on ne peut pas vraiment définir les qualités et les défauts du Raiton.

Certaines affinités ont le dessus sur d'autres

Suiton sur Katon
Katon sur Futon
Etc...

Maintenant, chaque technique lancée, ayant une affinité ayant le dessus sur une technique adverse lancée en meme temps sera renforcée (+20 dégâts infligés) et annulera immédiatement l'effet de la technique adverse lancée, sauf si les +20 dégâts laisse la tech ayant avantage, inférieure a l'autre

Exemple 1

Sasuke lance un Katon faisant 30 dégâts
Zabuza réplique en meme temps avec un Suiton faisant 10 dégâts

Le suiton de Zabuza est augmenté de 20degats et passe donc a 30 dégâts, les tech sont donc de puissance égale, donc le Katon est comme annulé et Sasuke prend 30degats


Exemple 2

Jiraiya lance un Suiton faisant 80 Dégâts
Kakashi réplique avec un Raiton a 50 Dégâts

Le Raiton de Kakashi passe a 70 Dégâts mais reste inférieur au Suiton de Jiraiya, il ne peut donc l'annuler, mais diminue grandement sa puissance et soustrait directement les 70degats aux 80 de base du jutsu de Jiraiya

Donc Kakashi ne perd que 10hp et Jiraiya 0
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Ruan-Lee Tokugawa
Sannin de Kawa No Kuni
Ruan-Lee Tokugawa


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MessageSujet: Re: Règles de Combat   Règles de Combat Icon_minitimeDim 9 Déc - 13:13

Règles de Combat Viiitf6

les techniques sont présentées de la maniere suivante

*Maitrise des Senbons (1 Utilisation par combat)
Cout : 20
+1 Degats des Senbons
Dure 2 Tours
Haku a subit un lourd entrainement a la manipulation des Senbons, cette maitrise se traduit par cette technique...
En concentrant son chakra, ses coups occasionnent des dégâts plus élevés car plus précis
Technique niveau : 1
Prochain niveau dans : 10 Utilisations

Il y est précisé le niveau du jutsu et le nombre d'utilisations requises restantes pour atteindre le niveau suivant.
En gagnant en niveau, un Jutsu gagne en efficacité, ou son cout d'utilisation se voit diminuer

il vous sera possible d'augmenter votre technique via RP d'entrainement jusqu'au niveau 3, suivant le système de lancé de dés (cf plus bas) pour les apprentissages de Jutsus, vous devrez simplement avoir le total au dé correspondant au nombre d'utilisations restantes pour le prochain niveau du jutsu

Concernant les jutsus que vous ameliorez : Pour le passe du niveau 1 au niveau 2, vous devez faire (aux dés), le nombres d'utilisations qu'il vous reste, cependant, pour passer au lvl 3, il vous faut en faire le triple (donc une tech qui demande 20 utilisations pour passer lvl 3 vous demande un total de 60 aux dés)

Certains Jutsus, une fois évolués au niveau 5, peuvent vous débloquer automatiquement une autre technique, du meme type que la première, une sorte de version évoluée, vous permettant de continuer l'évolution de votre ancien jutsu (cela reste plutôt rare)

A chaque montée de grade, tout les jutsus présents dans votre fiche gagnent un niveau

Les Entrainements Solos sont INTERDIT aux Génins ET Chuunins, ils doivent s'entrainer avec leur sensei, seuls les Jounins+ ont accès a l'entrainement solitaire.

Lorsque vous monter en grade, vous gagnez dans votre fiche jusqu'à 2 nouveaux jutsus. Cependant, votre personnage ne les apprend pas par magie, vous devez faire une séance d'entrainement RP afin de les apprendre (donc pour le passage génin > chuunin, vos 2 jutsus seront presque obligatoirement des jutsus ou des variantes de jutsus de votre sensei). Pour chaque jutsu, vous devrez faire une longue séance d'entrainement (voici la description du système de dé qui régis l'ensemble des améliorations pour les jutsus), à la fin de chaque post, vous devrez lancé un dé, et, tant que le montant total voulu (40 pour apprendre une nouvelle technique par ex) n'est pas atteint, vous devrez faire un autre post. Cependant appliquez vous, et faites des posts de qualité, car si le RP n'est pas au niveau suffisant, il est possible que l'on vous refuse l'amélioration du Jutsu, ou son obtention dans votre fiche...

Règles de Combat Ixwm3

Depuis le début de ce topic, vous "entendez parler" d'actions, je vais expliquer ici ce que sont ces actions, leur but, et leurs limites.

Tout d'abord, une action, qu'est ce que ça peut être ?
Une action c'est :
-Utiliser une arme
-Utiliser un Jutsu
-Recharger son chakra
-Faire une esquive
-Faire des attaques physiques (effectuer dans un seul post le maximum des coups physiques qui vous est autorisé ne compte comme une seule action)
-Etc...

Pourquoi donc comptabiliser les actions ?

C'est simple, cela permet de réguler et d'équilibrer l'ensemble des combats...
En effet, chaque ninja, en fonction de son grade, possède un nombre d'action limité / tour

Les Génins possèdent 5 actions maxi / tour
Les Chuunins en ont 6
Les Jounins en ont 8
Les Sannins également
Les Kages en ont 10

A la fin de chaque post, vous devez marquer l'ensemble de vos actions effectuées dans le tour, il est, dans le cas contraire, possible pour votre adversaire de se plaindre aux admins qui risquent de vous sanctionner pour cette raison (seulement si votre post est pas clair, mais dans le doute, il est vivement conseillé, voir obligatoire de mettre le détail de vos actions à la fin de chaque posts)

Il est à savoir une chose, bien que vous ne soyez pas limité en nombre d'utilisation de jutsus par tour (hormis par vos actions et votre chakra (rien ne vous empêche d'utiliser 10 jutsus en un tour pour les kage par exemple). Il faut savoir que si vous utilisez trop de chakra dans un laps de temps réduit (ici 1tour), votre personnage risque d'en subir les conséquences pouvant être graves.
En effet, voici les limites à ne pas dépasser, j'expliquerai les effets en cas contraire juste après.

Génin : Limite = 30
Chuunin : Limite = 60
Jounin : Limite = 70
Sannin : Limite = 90
Kage : Limite = 120

Si vous dépassez cette limite (limite en elle même non incluse, donc si vous êtes génin et que vous utilisez 30 chakra dans le tour, il ne se passe rien) vous allez subir 1 tour d'inactivité totale, donc, vous allez être à la merci complète de votre adversaire qui sera donc libre de faire comme bon lui semble en prenant son temps, étant donné que votre perso sera trop fatigué par son effort pour pouvoir réagir...
Dépasser cette limite est donc très dangereux et il faut le faire avec une grande précaution car il sera extrêmement facile pour votre adversaire de vous achever à son tour si vous ne parvenez pas à en finir avec cet ensemble d'attaques...
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